note:遊戲化衛教

以遊戲化之衛教,或為可行方法;或部分的機制可供設計參考。


「你是戒嚴時代的誰呢?」:以選擇並立即呈現結果(回饋),讓選擇者的行為與其後果產生連結。 或可用於加強預防概念,例如:「突然覺得肩膀痛痛的,我該如何選擇? (A) 立刻到醫院報到 vs. (B) 先觀察個二週,還痛再說(可能延誤治療時機)」。

「王權」:同樣以二選一之方式決策,但其結果帶有「機率」成分,或可增加變異以提升其樂趣(也較符合現實狀況,如:不理會感冒,可能自然痊癒,也可能引發更嚴重問題。

「瘟疫公司」:遊戲設計站在疾病的立場,以感染全人類為目標(此時,勤洗手或良好的醫療制度將成為阻礙)。如以「促進職能」為目標,讓遊戲中人物出現病人常有的問題(成為阻礙),或有助於提升awareness。



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